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トールの歩き方

トールでは後衛にサラや剣がくると簡単に死亡事故に繋がるので、PTの安定のためには後衛をタゲらせないようにすることが必要。
今回は前衛の動きに注目してみる。

1.前衛のタゲ維持

まず基本として、前衛はタゲをきちんと維持する。
抱えている状態でタゲが移るAI(シャアや、ニブルや氷Dの敵みたいな)ではないので、タゲ移りの原因は、抱えていない状態で後衛の攻撃が当たることによる。

抱えていない状態で攻撃が当たるシチュエーションは以下が考えられる。
1-1.敵が前衛に到達する前に攻撃する
1-2.攻撃中に前衛が離れる
1-3.範囲攻撃に敵が後から入ってくる

以下、分析と対策。

1-1.敵が前衛に到達する前に攻撃する

スキルを頻繁に使用して移動が止まるカーサに対して、SGや共闘目当ての攻撃が当たることで起こりがち。後衛は敵の通常攻撃開始を確認してから攻撃すると確実だが、SGなど詠唱が長い設置スキルの使用開始は早くせざるを得ないため、前衛が槍投げ、盾投げ、石投げのダメージ、Spp、プレッシャー、宝剣スキル、Asm、DA、HLの詠唱などで、スキル使用による移動停止を強制解除して対応する。

詠唱のない遠距離攻撃はダメージ発生後にヒットストップ+喰らいモーションが発生してから移動再開、詠唱反応はヒットストップなしで即移動再開であるため、前者の方が移動再開が遅い、位置ずれが起きやすい、というデメリットがある。剣ガディは詠唱反応しないため、後者は無効。カーサ、サラ、インプ、ビョルグは詠唱反応あり。

また、カーサは攻撃射程2であるため通常の抱え方だと前衛の足元にニューマを出してもカーサに弓が当たるが、スキル詠唱中のカーサを無理やり引き寄せると、1セルの距離に密着してしまいニューマにカーサが乗ってくる場合がある。この場合、カーサをニューマに入れないように、前衛の背後にニューマを出す方が良い。背後が壁でもニューマは設置可能。
同様にサラを引き寄せた場合に密着するとSB射程になってしまうケースもありえなくはないと思われるが、サラは詠唱の長いスキルがない関係か、引き寄せたことが原因でSBを受けたことはない。

1-2.攻撃中に前衛が離れる

主に敵のノックバックスキルが原因で発生する。倒し切る前に前衛が歩いてしまうパターンはここでは考慮しない。

トールの敵はほぼ全部がノックバックスキルを持つ。
インプ:パルスストライク(接触時のみ)、FW
カーサ:SiR
サラ:MB(スキル範囲内に複数のキャラがいる場合のみ)
剣ガディ:シールドチャージ
弓ガディ:CA、AS(スキル射程内の場合のみ)

インプのパルス、カーサのSiR、剣ガディのシールドチャージに対しては、壁を背負うことで対応する。カーサ、剣ガディは射程2だが、壁に平行な位置関係で抱えなければノックバック方向は斜めあるいは壁に対して垂直になる。
トールの壁は、見た目でわかりにくく、壁や石ころがあると思っても移動可能セルだったりすることがある。壁を背負う動きをしながら、念のため自分のノックバック方向のセルにカーソルを合わせ、緑の枠が出ないことを確認する。石ころや柱のような、小さい障害物や丸くて角がわかりにくい障害物を背負う場合は、ノックバック方向の正確な把握と確認が重要。

インプのFWには、壁を背負ってから向きを変えて対処する。FWのノックバック方向は被弾キャラの「サーバ上の向き」の逆になる。スキル使用や敵クリックでのその場攻撃による向きの変更は「クライアント上の向き」しか変わらない。
「サーバ上の向き」を変えるには、歩く、シフトクリックによる向き変更、/bingbingなどの45度回転コマンド、のどれかが必要。
歩きによる向き変更で壁を背後にすることはできないのでここでの対処としては使用不可能。
シフトクリックによる向き変更は一発で向きが変わるため時間はかからないが、ROクライアントの既存バグにより、勝手に画面上のキャラをクリックしたことにされて暴走することがあるので危険。
/bingbingなどのコマンドだと何回か実行する必要があり時間がかかるが、コマンドをエモに登録して連打することで短縮が可能。
前衛が高INTキャラなどでMDEFが高い場合、インプにブレスをかけることでFWのダメージを0にしてノックバックを無効化できるので、使える場合は積極的に狙うべき。

サラのMBは囲まないようにするだけ。囲まないと使ってこないので、使ってくること自体を知らないPTMがいる場合注意。

弓ガディのCA、ASはスキル射程に入らないことで対処する。弓ガディの通常攻撃射程はスキル射程より長いので、通常攻撃射程ぎりぎりの距離でニューマを使ってキープすればスキルは来ない。

壁が遠い、ヒットストップで動けないなどで壁を背負えない場合、IWで壁を置いてフォローすることができる。カーサがいる場合ガンバンでIWが消されることがよくあるので注意。ノックバックしても後衛との間に前衛がいる位置関係が変わらないような配置にしてフォローすることもできる。剣ガディはカーサなどと違い接触でタゲが取り返せないので、剣ガディがいる場合には使えない。また、今はカーサのファイアブレスが不発しているので問題ないが、これが復活した場合はこの位置関係だと後衛にニューマが必須になる。

1-3.範囲攻撃に敵が後から入ってくる

横湧き、敵が奥から出てくるなどで発生し、ある程度慣れているPTだと1-1と1-2による事故はほぼ発生しないが、この事故は防ぎにくい。

対処としては、カーサやサラに対しては、前衛や中衛のプリなどが進路に入ってタゲを抑える、後衛が自分に向かってくるルート上に前衛が入るように動く、などが可能。
剣ガディに対しては、進路に立つだけではタゲを奪えないので、攻撃を加えてタゲを抑える必要がある。
また、ハンター系がPTにいる場合はアンクルで一時的に止めておくのも便利。

この状況の場合には無理せず飛ばしてしまうことも多く、教授の蜘蛛、WIZのIWから飛ばしたり、PT側が死人が出る前に巨大なハエで逃げることもある。
できるだけ飛ばさずに対処できるように、前衛はある程度バッファを見て歩く方がいいだろう。


2.前衛の策敵

ここまでの対処は、できていないと目立ち、伝える側も文章化しやすいため、実行できている人が多い。
ここからは、次のステップとして考えたことに触れていく。


ポイントは2つ、前衛がどう歩くか、どこで止まるか。

2-1.どう歩くか

トールでは壁沿いにPTが移動することが多い。それは上述した理由により壁を背負う必要があり、部屋中央の小さい障害物を背負うより見やすい壁を背負う方が複数方向からのノックバックにも強くPT全体で意図の統一が図りやすいこと、単純に囲まれにくいことによる。

壁沿いじゃないと囲まれます


このとき前衛も一緒に壁沿いに歩いていくが、前衛は後衛に向かう敵が横から来ないように、より太い幅で安全確保をしていく必要がある。後衛は余分なタゲをもらわないように壁際を細い幅で進めばいいが、前衛は同じ考え方で進んではいけない。

前衛はジグザグ進みましょう


少し離れたところにカーサのFPが見えたり、サラの音がしたりすれば、取りこぼして後衛に向かわないように警戒する。


2-2.どこで止まるか

壁を背負ってノックバックさえ防げば止まる位置はどこでもいいかというと、そんなことはない。
前衛が敵を抱えた位置を基準に後衛が位置取りをしていくので、後衛がハイリスクな立ち位置に行かざるを得ないような場所で止まってはいけない。

このとき考慮する要素は、トール以外でも当然のものもあれば、トール特有のものもある。

2-2-1.射線、剣ガディの広範囲出血、角の膨らみ

前衛へのヒールやSWの射線が通る位置にプリが立たなければいけない。前衛が抱えている敵に射線が通る位置に後衛が立たなければいけない。
壁を背負う際に入り組んだところに入ってしまうと、敵の追加を呼んでしまいそうな位置に後衛が立つしかなくなる場合がある。

後衛が後ろからついてくる移動狩りでは前衛は引き返しにくく、角を曲がったところで背負いがちだが、射線を通すために後衛が角まで前進することが必須となる上、カーサのSiRや剣ガディの広範囲出血を回避するために前衛からの距離を空ける必要があり、後衛は角の前後で太い幅になることが多い。

後衛がどこに立つか想像して止まりましょう


前衛は角周辺の敵を拾いながら壁に向かうか、敵が多い場合は後衛に下がってもらってでも後衛が安全に攻撃できる位置で壁を背負うなどの対処が考えられる。

2-2-2.弓ガディの攻撃範囲

弓ガディのAIは特殊で、ターゲットを固定せず、攻撃範囲内のキャラを乱射する。
弓ガディに攻撃を受けている人が壁際まで下がってしまうと、後衛が全員攻撃範囲に入らなくてはいけなくなり、全員にニューマを出し、横湧きが来てもどこにもSWが出せない、という状態になる。

既に敵を連れている状態で弓ガディに遭遇してしまった場合、弓ガディのスキル範囲外であること、後衛が弓ガディの攻撃範囲外に立って攻撃するスペースが残ることを意識した位置取りを行う。


3.回避できないごり押し

サラもカーサも連れている状態で弓ガディや剣ガディに遭遇した場合、多少のごり押しは回避できない状況になってしまうことが多い。横湧きも考慮すれば常に理想状態で戦闘できるわけではない。
PT全体のスペックがどの程度までごり押しに耐えられるのかを測りつつ、まとめる敵の量を調整できると良い。

結局どこの狩場でも同じことだが、前衛は自分の耐久力だけを考えて動いていると、後衛が対処できなくなることを忘れてはいけない。

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