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遥か昔、マジシャンがマミーを抱えて棒立ちでファイアボルトを詠唱し、芋やニンジンを食べていた頃、INTいくつのFBレベルいくつでマミーが倒せる、ベリットが倒せる、というのはとても大事な数字じゃった・・・。

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トールの歩き方

トールでは後衛にサラや剣がくると簡単に死亡事故に繋がるので、PTの安定のためには後衛をタゲらせないようにすることが必要。
今回は前衛の動きに注目してみる。

1.前衛のタゲ維持

まず基本として、前衛はタゲをきちんと維持する。
抱えている状態でタゲが移るAI(シャアや、ニブルや氷Dの敵みたいな)ではないので、タゲ移りの原因は、抱えていない状態で後衛の攻撃が当たることによる。

抱えていない状態で攻撃が当たるシチュエーションは以下が考えられる。
1-1.敵が前衛に到達する前に攻撃する
1-2.攻撃中に前衛が離れる
1-3.範囲攻撃に敵が後から入ってくる

以下、分析と対策。

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IWハメを簡単に説明する。

まずボス属性を持たない敵に対してのIWハメ。
東または北に向かって動いている敵の移動経路にIWを出すことによって、敵がIWの上でぷるぷる震えたまま動けない状態にできる。これが1枚ハメと言われる状態。
このとき、東または北向きという制限が特殊で、西または南向きに動いている敵には同じやり方をしても成功しないので注意が必要。
通路を使った隔離、十字型にIWを置くクロスハメなどもあるが、ここでは省略する。

次に、ボス属性を持つ敵に対してのIWハメ。
ボス属性を持たない敵同様に、移動経路にIWを出すことで1枚ハメができるが、違いがある。
ぷるぷる震えない。

ボス属性を持たない敵は1枚ハメをした時点ではChasing状態で、まだタゲを認識しているため、追跡中に使うスキルを使ってくる。
対してボス属性を持つ敵は、1枚ハメに成功し、通常攻撃範囲にタゲがいない場合、即座にIdle状態に移行する。よって、移動をし続けないため震えない。

この1枚ハメでボス属性の敵が移行するIdle状態は少し特殊で、通常攻撃範囲にPCが入ってもタゲを認識しない。通常攻撃範囲内のPCが敵を叩いて初めてタゲを認識する。
これを利用して、SGのHIT発生時間だけ剣ガディにタゲを認識させ、他は棒立ち状態を維持する、ということが可能。

具体例としてWIZがタゲを持つやり方では、次のようになる。

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トラップの罠

罠の仕様変更が遂に来たのでわかってる範囲でまとめ

○アンクルスネア
 :対象の単体化。
  →複数の敵に同時に当てても拘束するのは1体。
 :ノックバック無効化。
  →AS、MB、SiRなどで移動しない。
  →ボス属性が付与された?(要確認)

○ブラストマイン、クレイモアトラップ
 :巻き込みによる多重HITが消滅。
  →複数の敵に同時に当てても
    罠の個数に応じたダメージのみ。
  →HIT数が減少しているので月光剣でのSP吸収量も減少。

○フリージングトラップ
 :巻き込みによる多重HITが消滅。
  →複数の敵に同時に当てても
    罠の個数に応じたダメージのみ。
  →複数の敵に同時に当てても1体に当てるのと
    凍結成功率が変わらない。
  →HIT数が減少しているので月光剣でのSP吸収量も減少。
 :オブジェクト発生位置が敵基準から罠基準に変化。(要確認)
  →どちらでも大きな影響はない。

○サンドマン
 :巻き込みによる多重HITが健在、変化なし。

○フラッシャー
 :巻き込みによる多重HITが消滅。(要確認)
  →複数の敵に同時に当てても1体に当てるのと
    暗闇成功率が変わらない。
  ⇒今まで唯一フラッシャーを使っていた、
    対加速セシルで成功率に変化があるかどうかがポイント。

○スキッドトラップ
 :対象の単体化。
  →複数の敵に同時に当ててもノックバックするのは1体。

考えたことは続きに。

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最近何かと話題に上るので、盾について考えてみる。
なぜ今話題になるのか。ポイントは2つ。
・ベアドールC、アヌビスCが増え、どちらも有効な狩場は人気が高い。また、トールの人気も上がり、トール用のアリスCも需要が上がった。
・盾が増えた。

これらにより、C買う?どの盾に刺す?という問題が浮上している。特に、盾の増加による問題が大きい。

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